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一般的なサバゲーフィールドでの前線の状態ってどんなもんよ という話。
地形 高低差 バリケードの有無 変数はたくさんあるけど取り敢えずモデル化すると横列で線が出来るのが一般的

人数多ければ多いほどその傾向が高い気がする。
この中でチームプレイとは一体何かと。

スライド3.JPG

実際、こんな感じに他所を気にせず(人間の認識的に1方向を気にすると他の方向を気にしている余裕はないから、結果的に気に出来ない)赤い丸と青い丸がお互いに撃ち合いをする。

くいっくいっ クイックピークだったり、フルオートでバコスコ撃ってみたり。30m以上離れると、飛んでくると分かってる弾は慣れている人なら避けれる。1~2秒かかりますからね。

撃ち合いはなかなか決着がつかないのはここらへんに原因があるかと。
実銃だったら避けるとかない…よね?まー、どうでもええか。
話しは飽く迄サバゲの話。

逆を言えば撃ち合いをしている間は、外部にとってその空間は独立している。それを逆手にとって利用する。

ちなみに前線より後ろの人間は上の絵では書いていない。書くのを忘れた。

スライド3.JPG

1枚目2枚目の一部分の切り抜き。
AとEが撃ち合いをすることで、AはEの注意を引く。ここ大事。
Aの目的はEを倒すことでは無くて、飽く迄注意を引くコト。

撃ち合いはリスクがある。撃ち合いをしないわけでは無いが事実自分より書く上の人間と撃ち合ったら負ける。
だからそもそもAは当てる気が無い。気を引くことに徹する。距離があればあるほど避けやすい。

その間にBが別の方向からEを当てると。しかしAがビビってずっと引っ込んでればBがEに見つかって無駄死にしてしまうので、Aは頑張ってEの気を引くと。一番やってはいけないのはA無理をして Eに倒されること。

死なない程度にがんばれ♪

つまりチームプレイになると、武器は銃だけでは無く、相手の気を引く という因子も絡むということ、かもしれない。

スライド1.JPG

まあ ただAは敵と撃ち合うだけじゃなくて気を引いたり、煽ってみたり(クイックピークとか)声を出すと暴言になっちゃうから駄目だけど。

そうやって相手を引き付けることを バイタルゾーンを作るって言う。名前は山の人たちが付けてた。

大事なのは相手の注意を引く→注意の隙間を作る→注意の隙を突く

個人の動きで立ち回りとして出来る事もあるけど、チームプレイとしてやるとバリエーションが増えたりもする。

スライド4.JPG

これはもうバイタルゾーンを作って敵を倒しちゃった状況の図だけど、この図だとAがいい仕事をしていることになる。

B Cを敵の意識下からフリーにする為にⅠの敵と撃ち合いをする。
ゲームの空間を、自分たちの思っている状況に区切る(上の理想的な状況)為に撃ち合いを利用するって事。

撃ち合いをする→局所的な戦況を作る

*ここでは局所的な戦況を作るとは、今自分達が戦わなければいけない範囲の人数 敵の位置が分かる事。

その範囲外から撃たれる状況がないようにしたい。
(実際そんなこと有り得ないけど区切る役割の人間が頑張る)

こうやってずらずら見てきたけれど、上手く区切れたからと言って相手が何人いるか どこにいるかFPSじゃあるまいし、大人数になればなるほど分からなくなる。

だから情報共有が大事。どこに敵がいるか、敵はどの方向を意識しているか。
敵がヒットされて退場すれば少なくとも、その敵からの脅威は無くなるのだから、それも情報として報告。

分隊内の個人個人の射撃や、移動が有機的に関連するってのは、取り敢えず分隊内で情報共有と状況判断(=この状況だったらどういうパターンの状況になっていくか) の判断が付いてから。 

先ずは情報共有から始めてみましょう。

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