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[アイデア帖]1 非対称シチュエーションゲーム
サバゲーをもっと面白くできないか?と日々あれこれ考えているんです。そのアイデアを忘れないうちに書きつくっていこう、というシリーズを「アイデア帖」としてタグ付けしようと思います。
今回は、非対称シチュエーションのゲームのアイデアを考えてみたいと思います。
今度、月末頃に、旦那の会社チームと、同業他社有志チームとの交流戦があるんです。
場所は八街市・「どんぱち」。廃工場を利用した屋内フィールドなのですが、ここの特徴は、細長いフィールドだというところ。
横方向に展開の余地のないこのタイプのフィールドでは、単純殲滅戦やフラッグ戦を行うとどうしても中間地点で膠着が起こりやすくなります。もちろん突破できるかどうか勝利のカギとなるわけですが、基本的には何かの圧倒的な差(火力や射程や侵攻速度)がないことには膠着または中間地点あたりで消耗戦して終わることになります。
では、例えば攻め側vs受け、、もとい、守り側に分かれたゲームならどうでしょう?ほとんど中間地域でばかりだった戦闘が、より広い区域で戦闘を行うことができると思うんです。
片方の端からスタートして、ワンウエイに動き途中の敵を倒していき、ゴールのフラッグを陥とすまでのタイムやポイントを競う感じ。
あるいは、端と中間地点からスタートして、ゴールまで何人たどり着けるか、とか。
例えばこういうシチュエーションゲーム。
「100万ドルのお宝を取り戻せ!」
Aチームは中間地点に置かれた宝物(ポリタンク等動きが制限されやすいアイテム)を持ってスタートゴール地点フラッグまで運びフラッグダウンさせれば勝ち。
Bチームは手前端からスタートし追撃、殲滅か宝物を確保したら勝ち。
例えばこんなシチュエーション
「人質護送」
AチームはBチームからの人質(1〜数名)を連れてスタート、ゴール地点へむかう。
Bチームは待ち伏せスタート、Aチームの連れてくる人質を誤射しないように攻撃を行い、人質を奪い返してゴール地点へ連れ帰る
人質は手を縛られプレイヤーが体に触れていないと移動できない。
人質は被弾したら退場
最終的に時間切れまでに確保している人質の人数で勝敗。
とまあ、対称戦よりも非対称戦のほうがやりやすいのではないかとアイデアを出してみましたが、どうでしょう?
もちろん、対称型のゲームがダメというわけではなく、アレンジの仕方によっては対称的ゲームも面白くできるかもしれません。
例えば、前段の人質ゲームでは、
被弾した場合は跪き両手を頭の上にのせてその場待機、的チームのタッチで人質になる。人質時に撃たれたら死亡退場、味方にタッチされたら復活。
としたら、一番最初に触れた「突破のカギ」になりやすく、またいわゆる茶番ポイントにもなり得ます。
個人的には、単純殲滅や単純フラッグ戦よりも、こういっったシチュエーション戦、非対称戦の方が好きです。おもしろくさせやすいですし、熟練度を考えたゲームを作りやすいのではないかと思います。
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コメント 4
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DEA みか
細長いフィールドの時は、挟み撃ちで攻めるゲームをやってます。
挟み込むほうと、挟まれるほうで人数とか装弾数を変えたり、装備を片方は限定したり、脱出ルールを混ぜたりしてます。
エムジェイ(MJ62)
>DEAみかさん
立て籠もり戦ですね。立て籠もり側にフルオートを一人だけ用意にすると、左右の防御バランスも要素になってきそうです。さらに人質とか用意すると、、
と、想像が膨らみます
塩コーヒー
この構図なら消耗戦が出来そうですね。
左翼から機動隊(10名フルオート)、右翼から学生(残りの全員セミオート)が出てきて時間毎(または委員長のダウン毎)に「学生が戦線を下げる」ゲームが出来るかと。
タイムオーバーまで学生が最終戦線を維持出来たら革命万歳。機動隊に押し切られたら鎮圧完了。
しかし、名前の通り『どんぱち』出来るフィールドですね。西部警察とか思い出すわ~w
エムジェイ(MJ62)
>塩コーヒーさん
防衛線1、2それぞれに的を用意して、攻め側チームは人を撃たずに的を倒したら、というのもアリかと。守り側は人を撃って、ヒットしたらスタート地点まで戻って復活、みたいな。で、表裏やってタイムを競う、かな。
廃工場の、事務所とか応接室とかがマルッと残ってる場所なんですよね。なので、組の出入り的なゲームも可能と思われます。
そのときは、ウエポンと呼ばずチャカ、交戦するをハジくと言い換えなきゃ