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さて、ひとつ前の日記の最後、謎の箱の写真をお見せしました。先日のゲームでお披露目、テストプレイをしてみたわけです。

3年くらい前だったか、理科の勉強という話をしたと思います。じつはあのとき、スイッチを組み合わせて、少し複雑なパズルや当たり外れのクジ的要素のあるブザー装置を作ろうとしていました。。あまりぶっちゃけるといろいろコンプラなので言えませんが、、回路の構想はできていたのですが、ケーシングや目的のブザー自体が良いものが手に入らなくて、挫折しかけていました。

時は流れて、あるとき、ラズベリーパイ、というマイコン基盤を知り、それでなら何かできるかもしれない、とキットを購入してみたわけです。

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中身は、ボタンが数個、さーぼもーたー、ブザーが2種類、LED、電池。ブレットボードという、電子回路を仮組みするためのボードにピンコードで組み立てただけの簡素なものです。

シロートがネットで調べた程度のプログラム書きでもなんとか動くんですから、技術の進歩って素晴らしいです。

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2種類のゲームモードが選択できて、

一つは単純ドミネーション。それぞれチームの色のボタンを押し続けることによって、サーボの針がそちらに傾いていく、押してる時間でゲージを奪い合う、というもの。

もう一つは、Aチームが押すと、Bチームの残時間タイマーとしてカウトダウンが始まり、カウトダウン内にBボタンが押されると今度はAチームのカウトダウンタイマーになり、、、を繰り返し、制限時間内にボタンを押せなかったらゲーム終了、というもの。バスケットボールの30秒だか24秒だかのルールみたいなものです。

テストプレイでは、ドミネーションは概ね好評でした。

バスケットボールルールみたいなの、は制限時間が45秒に設定して持っていったのですが、ちょっと短いかな。1回押されて、その後取り返せずもしくは1回取り返したらそこでひっくり返せず終了になり、ワンサイドになってしまう傾向。 倍の90秒ほしいかもしれない。

フィールド中央においたのも少し均衡すぎたかも。
どちらかというと、フィールドの隅に置いて、スタートは片方の防衛からスタート、みたいな、非対称ゲームにむいてるかな。

、、例えば防衛側VS侵攻で、45秒ごとに攻守が入れ替わる、みたいな感じでアレンジできたら良いかな、

あとは、それぞれに持ち時間があって、Aが押されればBがカウントダウン、そこでBが押されればカウトダウンが一時停止されてAがカウントダウン、、を繰り返し、最終的に持ち時間がゼロになったチームの負け、という、「チェスクロック」ゲームとか、、プログラムとタイマー部品設計が難しそう。。アマゾンでチェスクロックぽちったほうが早いかも?

なんて。

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