サバゲやってて思うんですが、
チームワークを楽しむ人、
スナイパーを好む人、
最前線で撃ち合いを楽しむ人、
色々な楽しみかたを皆さんされているようです。

ただ、ゲームに勝つということを考えると、
チームワークでごり押ししてパワーゲームに持ち込むというのが、
王道のようですな。

会社でいえば大企業の戦法。
まぁ、数で勝つことは一番大事ですから。
ある意味で連携が良いというのも有効人数が
増えるみたいなもんだし。
優秀なチームについてく人も多いしね。

ただし、好みません私は。
えぇ、中小企業根性が骨の髄まで染み込んでるので。

弱小の敗者の戦いかたはゲリラ戦です。
局所的に一対一の状況を作り個で戦う。
撃ったら直ぐに逃げる。
索敵が最重要。先手必勝。一撃離脱。
相手はチームなんだから先に見つかったら話になりません。

敗者の戦法ですな。

んでね、定例会とか行くと、
このやり方は少数派らしいのです。
むしろ場を荒らす邪魔な奴に見えるかもしれません。
被害妄想かな?

でもさ、パワーゲームで押し込もうとしてる、
相手の優秀なチームをさ、足止めしたいじゃん。

膠着してる戦況の時は少しでも有利に動かしたいじゃん。

みんな楽しみかたは違うんだから、
隠れないでウロウロしてる、
撃ったら前線放棄して直ぐに逃げる
そういう人を邪魔にしないでね。

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コメント 12

チン太

チン太

コメントありがとうございます。
戦いかたは色々で良いんですね。
安心しました。

チームワーク=パワーゲームとかごり押しとかって
誤解させるような文章ですいません。

なんか、私の行ってるフィールドの定例会の
特徴かもしれませんが、序盤で常連組が敵の前線を崩す。
他の人は基本的に様子を伺ってる。
前線が前に進み出したら(敵の前線が崩れたら)
他の人も出てきて押し潰す。
午後になると常連組が敵のチームに戦力調整で移動。
午後は逆展開。
バリケードに貼り付けられた前線が各個撃破されていき、
残った後衛が数で押しきられる。
って感じが多いので序盤が終わると一方的な
パワーゲームって感じちゃうんですよね。

ゲームに勝つという事で当たり前だし文句も無いんですが、
一人違う事をしてると浮いてる感がありまして。
もしかしてマナー違反かなって心配になった次第です。

ローサイクルさん>敗者の戦法は間違いで、正しくは弱者の戦法ですね。

のり

のり

そのゲリラ戦術も1人だけではなく、数人の味方と連携し、段取りをつけて行えれば、より効果的だろうね。
やはり単品では嫌がらせ程度の一時しのぎ。

勝ち負けに関わるレベルの深刻な嫌がらせをしてみましょう。
まず敵の攻撃主軸の所在の早期発見。
敵攻撃主軸の予想侵攻ルート予想。

相当な手練れの集団でない限り、敵は一度決めたルートを変更し、大きく迂回するという事はしません。初期指示が混乱する恐れがあるのと、迂回による時間消費を避けるためです。

となればまさに数の力押しを仕掛けてきます。

サバゲでの理想的なゲリラ戦術は、この状況から如何に敵攻撃主軸をフィールド中央で一度足止めさせ、尚且つ迂回を決断させないようガチ止めさせない程度に少しずつこちらは頭数を減らされないよう後退し、その都度敵に出血させつつ、制限時間いっぱいまでやられずに抵抗を続ける事です。一点を守る拠点防御ではなく、機動防御です。

だいたい多くの人はかち合うとその場で撃ち合いになり、そのうち逃げ場を失いそこで消えます。
また、スタートからフラグに付いて守るのも、敵が来るまでは戦力にはならず、来た時点で既に逃げ場の無い状況になってしまいます。

機動防御、後退戦闘を効果的に展開するには攻撃時よりも緻密な連携と、高い行動力が求められますが、これが
上手く決まればフラグ落とすより達成感があるかもしれない!
更に敵からすごーく嫌がられる!w
でも嫌がられるってのは心理的攻撃が効いた証であって、それこそ後退戦闘の要です。

こういう敵には本当に会いたくないですねw

チン太

チン太

のりさん>ご指導ありがとうございます。
    確かに実戦出来れば相当な防御力ですね。
    今度友達と行くときに実践してみます。
    攻撃的なディフェンスって理想のプレースタイルです!

グロッキーK

グロッキーK

>なんか、私の行ってるフィールドの定例会の特徴かもしれませんが

すなおに読むと…東京西側のあの屋外フィールドでしょうか?(笑)

チン太

チン太

グロッキーKさん>あはは(笑)

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