ICBM発射阻止戦(仮)
主催者でもない自分が書くのもなんか変ですが、先に宣伝を……
日時:11/1(日)終日
場所:オペレーション(大阪)
貸切です。
主催者の「せいぎ=ジャスティス」さんは普通のゲームはこの際するつもりはないそうで、面白いゲーム進行が期待できそうです。
興味がありましたら、コメント欄でもいいのでお気軽にご連絡ください。
追って詳細をメッセージにて連絡します。
さて、タイトルは貸切戦で上の画像のモノを有効活用するために無い頭を絞り出して考案した特殊シチュエーション戦になります。
もちろん穴はあると思います。
気が付いた点などがあればコメント欄にでも残していただけると幸いです。
仮題『ICBM発射阻止戦』
内容としては防衛戦にスパイ戦の要素を混ぜたモノになると思います。
以下、詳細です。
攻撃側:ICBMの発射を阻止する(復活ナシ)
防衛側:ゲーム終了までにICBMを守りきる(復活アリ)
【準備と進行】
①フィールド内にABCDの4つの地点を設け、そこに紙袋(それぞれにA・B・C・Dの文字を書く)を逆さに自立させる。
※これをICBM発射場に見立てる。
②内3つにはパウダー地雷を隠し、これをダミーのICBM発射場とする。
③防衛側は本物のICBM発射場を守りきるか全滅させれば勝利
攻撃側は本物のICBM発射場を引き当てるか全員捕虜にすれば勝利
【攻撃側の詳細】
①基本的に復活は無し
②本物とダミーどころかA・B・C・Dそれぞれの場所も一切知らない状態でスタート
③ICBM発射場を発見したら発見者か同伴の者が紙袋ごと踏んづける。
本物←何も起こらない。
ダミー←地雷が作動し音が鳴る。
※事前に紙袋の中を覗くなどの本物かどうかを確認する行為はNG!
ただしスルーはOK!
発見した場所の情報を攻撃側同士で共有も可能!
④ダミーのICBM発射場を引き当ててしまった攻撃側の人はヒット扱いで退場。
チームで行動している場合はチーム丸ごとヒット扱いで退場。
⑤攻撃側はヒットorフリーズコールで捕虜を確保。
自軍拠点に連行し尋問でICBMの居場所を吐かせることができるが、捕虜となった防衛側も偽の情報を言う事ができる。
(つまり捕虜は多ければ多いほど正確な発射場所を知ることができる)
(例)
捕虜①「本物はAだ」
捕虜②「Bだ」
捕虜③「Cだ」
捕虜④「Aだ」
捕虜⑤「Bだ」
↑
誰もD地点を言わない……つまり、正しい発射場所は「D」の可能性が高いと分析できる。
⑥捕虜連行中に撃たれてもヒット扱いにはならないが、人数は捕虜を除く攻撃側二人以下とし、まっすぐ拠点に向かう。
※絶対にこの状況を利用しての偵察行為は禁止!
⑥攻撃側にはスパイが紛れ込んでおり、情報を攪乱させることがある。
(例)
スパイ「ヤバいA地点の守りが硬くて一緒に行動してる人みんなヒットになったwww守りが硬いからたぶんAが本当の発射地点だ!皆行こうぜ!!」
A地点の地雷「よろしくニキー」→最悪攻撃全滅&防衛勝利
【防衛側の詳細】
①ICBM発射場(本物&ダミー)の位置決めはスタート10分前から行う。
※スタート後の変更は一切認めない
②ヒットされたらその場で座り込み攻撃側の人とジャンケン。
勝ち→拠点に戻って復活
負け→捕虜
あいこ→その場でメディック(仲間)にタッチ(復活)されるまで待つ
※フレンドリーファイアは拠点に戻り復活
③フリーズコールされた場合は即、捕虜行き。
(あえて捕虜になり情報を攪乱させることも可能)
④捕虜連行中の牛歩戦術は禁止
※必ず連行する人と合わせる事!
⑤捕虜連行中の一団を撃ってはいけない。
※撃ってもヒット扱いにはならない。
⑥相手の拠点にいる捕虜に10秒間触れることで救出することができる。
10秒→救出成功
10秒以下→救出失敗
⑦捕虜救出は失敗しても再挑戦できるが、捕虜一人に対して5回連続で失敗するとその捕虜は10秒後に攻撃側に寝返るか退場(自殺)かを選ばなければならない
※救出前に何回目の挑戦なのかは聞くことはできる。
⑧寝返った捕虜はマーキングを攻撃側に換える。
【スパイの扱いについて…】
スパイはあくまで情報攪乱として防衛側が潜り込ませた設定です。
裏切り行為による攻撃側への故意な直接攻撃はできません。
ただし寝返った捕虜は粛清として血祭りに上げることができます。
(防衛側がスパイが誰なのかを把握しているかどうかはまだ考え中…)
………以上になります。
思った以上にややこしい内容になりましたが、シチュエーション的には楽しそうだしスパイは結構スパイやってる感じがして面白くはなると思うんですよね。
まだコレは暫定なので、何か意見がありましたらお気軽にコメントをください。
では~
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コメント 6
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せいぎ=パンダ
主催者のせいぎ=ジャスティスですw
宣伝ありがとうございます。
ルール内容を一通り読みましたが、
僕もぐらおさんと同意見で、捕虜の扱いが難しいかなと思いました。
そこで提案なのですが、尋問・捕虜をやめて、ストンプキル方式に変えるのはどうでしょうか???
ジャンケンで勝てばリスポーン
負ければそのままセーフティへみたいな感じで、、、(^_^;)
江一 恵
コメントありがとうございます。
三人とも捕虜の取り扱いですか……
せいぎさんの言う通り廃止してストンプキルにするか……
でも、そしたら攻撃側が不利になる気もするし……
個人的に自信作として捕虜設定を考えた手前、惜しくないと言えば嘘になりますが、三人も同意見が出るという事はもう少し突き詰める必要がありますね……
塩コーヒー
あれだ!
捕虜は常に肉の盾として使えるけど自軍の捕虜を撃つとフレンドリーファイアになるから撃てない仕様!←つまりダウンしても捕虜になると復活。
捕虜を拘束してる敵対者をダウンさせると解放。またはジャンケンで勝負。負けたら「あぁ救えなかった(棒)」です。
せいぎ=パンダ
逆に攻撃側はどれが当たりか、「押してみないと分からない」という
ハラハラドキドキが楽しめるのもいいかなと思ってます(^^ゞ
江一 恵
>塩コーヒーさん
→捕虜を拘束してる敵対者をダウンさせると解放。またはジャンケンで勝負。←
それだ!
しかし、もう少し攻撃側に救済措置が欲しい所……
だけどイイ考えが浮かびそうですw
>せいぎさん
目指しているのはそこなんですよね…
捨て身アタックで運任せに突っ込むゴリ押しプレイか、
堅実に情報を集めて的確に当てる頭脳プレイかを選べるようにしたいんですよw