FPS eゲーマーつながりの話なのデス

持ち武器で
移動速度が変わる

この発想は
最近から?
やってる人はいそうデスが
一般的な方法ではありません

スタートダッシュで
俺はかなり速いぜ!

という人でも
大抵
銃を抱えています
その上での速度の話だと思います

私や交流チームのメンバーは
あることをして

この ”速いぜ!”という人を
数十m以上
置いてけぼりにして
敵側に侵攻することが
できます

10.JPG

方法は
シンプルで
手には
武器を持たずに移動
移動速度が
格段に上がります

交流チームの
FPSゲーマーの人は
この移動を行う率が高く
普通のサバイバルゲーマーよりも
確実に前線を押し上げます

FPSゲームでは
銃を構えていないほうが
移動が速いという事が発端だそうデス
リアルでも同じ事

なるほどと思い数年前からデスが
実践しています

ただし!

これには条件が2つ該当して
はじめて成り立ちます

SQARS-B-1.jpg

1つは
メインアームは
スリングを使い
背中側でキャリングします
※スリングはアジャスター付きの物でなければ
 銃を体の近くまで寄せられないので
 かえって速く移動できない場合があります

000000000.jpg

2つめは
敵側の動線を確実に把握していること

キャプチャ.JPG

手ぶらで走っていっても
先に発見されて撃たれたら

ただのバカDEATH

images_(4).jpg

先に遮蔽物に隠れて
敵の動線に
射線を引かなければ
意味がありません

この2つができると

キャプチャ.JPG

まだ

攻撃されると思っていない状態の敵

の移動動線を把握しておくことで

俺速い?.jpg

一方的に
隠れてもいない状態を
攻撃することが出来ます

定例会でやると
ゲーム序盤だけで
ボルトアクションでも5キルほど
(セミオートだと10キル以上の時も)
片付ける事ができます

私の場合は
長射程を活かし
遠くの敵から仕留めます
殆ど

フィールド側面からダッシュをしてきての攻撃
だと勘違いするので

混乱する敵が
正確な攻撃位置を把握するまでは
一方的に
攻撃できるのデス

0.jpg

こういった攻撃スタイルをとりたいから
スナイパーライフルは
モジュラーに拘っています
短くできたり
スイベルポイントも多く
移動には断然有利なのデス

シンプルに言うならば

”敵より先に
一番侵攻できる強ポジに
最速手段で到達し攻撃せよ”

ということデス

例の物も届いたし
さぁ 分解しよう

追記
ネジが1本・・・
変な締め方されて
山が崩れてて
緩められない・・・
という訳で
完全分解不能
箱出しで参戦デス

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コメント 8

これ以上ありません。

バイパー

バイパー

こんばんは。
>方法はシンプルで手には武器を持たずに移動移動速度が格段に上がります

これ、私が主戦場にしている「みんなの森」でスピード勝負したいときに使いますね。

>先に発見されて撃たれたらただのバカDEATH

なのでハンドガンはいつでも抜けるように準備しています。
私のルートでは出会い頭に交戦というのはあり得るのですが、これもあり得る前提で侵攻していくので得意のルートではまずいきなりヒットされることはありません(^^♪

Nazgul

Nazgul

バイパーさん

バイパーさんも最速侵攻していらっしゃるのですね。

出会い頭になるのが分かっていて、でもサイドアームを抜ける
自信がないなら、軽く小さく負担にならない銀ダンやデリンジャーを
握っておくという手もあります。


交流戦では同じ手を使われるのですが、ドロゥスピードと正確性は勝るので
難なく迎撃します。相手側は警戒して思う程前には出て来られなく
なります。近距離でも簡単には負けません。

gale

gale

新着から失礼しますー

いい話ですねー
私がやってる耐久ゲームなどでは無限復活なので初動展開から前線維持にかけてが最初のハードルになるのですが
やはり敵味方で大体の交戦ラインが把握できているので「そろそろ出会すな」という所でスッと足音を消して低姿勢で侵入する感じです
恐らく私が分かる範囲の人達はみかん畑の住人ではないと思いますが、足元が雑草倒木枯れ草の斜面を次世代片手に全速力で駆け上がり
ライン到着しても息が全く上がってない魔物みたいな人がぽつぽつ居ますが、最早人間じゃなくて私にアレは無理です尋常じゃない(((

それでいわゆる強ポジ的なところが例えば防衛する状況にならないと生まれない形で、初動の交戦ライン近辺には無く人の手が入っていないブッシュを安直に進むと草木の揺れや音ですぐバレるので
ここの展開は周囲の味方とで警戒を分担して常に2・3軸からの攻撃が可能な状況を相手より先に作れた方が前に進めるそんなフィールドですねー

人数と足の速さと連携などが拮抗してると一進一退の膠着が1・2時間みたいなピリピリゲームになったりするので
自分入れて維持されてる時は全く動けず、そうでなければ完全に別ルートを回るみたいな感じのゲームが殆どです

そうですもう24時間ゲームやりたいですねー()

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