さがることで分かったこと
戦績がある程度いくと
私のチームはハンデを課すゲームを設定して
続く人が
自然に戦線に出るように
という工夫をしています
気になったのは
前線近くに
先頭として行動する人ではなく
一番後ろ
発展途上中だったり
観察したり
ついていくのがやっとだったりする人が多いデス
こういう状態は
銃口が有効な方向に
殆ど向いていないのデス
私がやり始めたころは
前に出てはヒット
突っ込んではヒット
うちのチームでは
猪くん
と呼んでますけど
私は初心者のころ
猪くん
だったのDEATH
でもそのおかげで
序盤は敵が
どこのあたりにいるのか
把握できるようになりました
ところが
一番後ろは
知る術がないのデス
前にいる味方が侵攻方向の
敵は倒します
全く同じタイミングで動けない頃は
攻めるタイミングが掴めないので
動線が確保できたタイミングから
遅れます
遅れたということは
既に安全ではないのデス
それを知るすべなく
強力な火力で進む味方の動線を避け
火力が弱い方向から攻撃をしにきた敵を
把握できずキルされる
こんな状況に陥るのデス
状況は分からなくても
進路のクリアリングは
自分でやるもの
こうしてもらうことで
少しづつ
無駄なヒットが減るのデス
敵がいる方向へ自然に射線がとれるように
なってくるのデス
私は回り込んでくる敵から
味方の後方と側方防衛に徹して
まずは前方のクリアリングに集中できるようにしています
スナイパーについていないときは
スポッターではないので
味方に
ああだこうだ言いません
やられてみないと
何が不味かったのかわかりませんし
言ったから
必ずキルできる訳でもありません
一言だけ
指示する事は
退け!
という時だけデス
何故なら
退き際は色んな要素が絡むので
後に
理由を説明するのデス
これを繰り返し
徐々に
前に前に出られて
状況で
退くこともできるように
強くなってもらうのデス
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コメント 8
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ゲッター1
ゲーム中に一番困るのが…戦況が判らないことですね。
味方同士の情報の共有が必要としてますが…中々に伝わらないのが…辛い話です。
自分は…周辺の戦況を見て動いてます。
ここ一番で行く?引く?の判断してます。
Nazgul
ゲッター1さん
後続に、敵の位置だけ伝えるだけでなく
どのタイミングで・どの場所に・
どういう状態で進む、が伝わらないと
やられてしまったり、離れてしまいます。
間が結構重要ですよね。
特にインドア戦の戦況は秒単位変化します。
展開が早いインドアでは、この一連の
動きや連携して動くテンポも早いので、
判断する速度も上げなければなりませんから
経験値が低い人にはインドア戦参加を
推奨してます。
距離が短いほうが味方との距離感も
分かるので
出過ぎなのかが分かりやすく、その時に
倒せる倒せないで自分のスキルも
確認しやすいからです。
それから、簡単に倒せないなら
下がって待ち伏せる、
味方に倒してもらう、
迂回する
これがゲーム時間が短い事で
出来るようになる時間あたりでの
経験値の貯まり方が早いので。
りっぐす
初心者は「猪くん」の方がいいですよね。
後ろにいるから安全かって、
前にいた経験者がやられたらどうせやられるんだし。
前に出てもらった方がこっちもカバーできるから、
意外とその方が安全だったりもして(笑)
それに前で囮になってくれた方がこっちも敵を排除しやすいww
アウトドアの延長のようなインドアフィールドならおっしゃる通り。
ちゃんとそれ用作り込まれたCQBフィールドだと、初心者は(突然いなくなったりするので)悪いですが最早最初から存在しないものと考えて動きます。いる方向をカバーしていると思って動くと、初心者は突然いなくなったりいても自分のAORを見ていなかったりするので、かえって(私自身が)キケンになるので。だったら最初から存在しないものと考えて動く方が楽です。
強いて言うなら、CQBなら、私に首元掴まれて言われるがままに動いて2マンセル(?)的なものを経験してもらえれば、一番安全だしクリアリングの感覚も分かってくると思います(笑)
おっしゃる通り、状況に応じて時には退くのもホント大事。
相応に経験があるのに退く感覚がイマイチで、「おい…」って思う人いますもんね。。「そこは倒しに行っちゃダメだろ…」みたいな、、相応に経験があるからか言っても聞かずに結局その後すぐにやられていなくなっちゃってww
経験の浅いうちから退く感覚を掴むのは本当に大切だと思います。
にしてもNaz姉さんのチームは人材育成機関か何かですか??って思ってしまう程ですね、凄いな~!!